Autor: Adam Wágner
Korektúra: Terézia Sivčáková
V tejto odbornej práci sa budeme venovať procesu komunitnej lokalizácie hry «Пакет с молоком внутри пакета с молоком внутри пакета» (Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk), ktorej autorom je Nikita Kriukov1. Táto hra sa stala uznávanou vizuálnou novelou a je jednou z mála hier, ktoré boli pôvodne v ruskom jazyku a dosiahli celosvetovú slávu. Budeme sa v plnom rozsahu venovať lokalizácii a výzvam, ktoré hra prináša. V komentári sa zameriame najmä na jazykové a technické problémy.
História lokalizácie
Potreba lokalizácie siaha do 80. až 90. rokov 20. storočia, keďže s rastúcou popularitou internetu sa softvéry z USA rozšírili po celom svete[2][3]. Odtiaľto aj pochádza termín lokalizácia, z anglického localization, odvodené od slova locale (Esselink 2000, s. 1), ktorý zaviedli softvéroví vývojári koncom 80. rokov 20. storočia „ako označenie zavedenia jazykovo-kultúrnych prvkov, ktoré sa považovali za cudzie pôvodnému zdrojovému kódu, obsahu a používateľskému rozhraniu v americkej angličtine“[4]. Fakt, že lokalizáciu poznáme približne 40 rokov, z nej robí relatívne mladú translatologickú subdisciplínu[5]. Lokalizácia je podľa Lomella[6] chápaná nasledovne: „Lokalizácia je proces úpravy produktov alebo služieb s cieľom zohľadniť rozdiely na rôznych trhoch.“. Konkrétnejšie zastrešuje prekladateľské procesy, ktoré sa týkajú digitálnych textov, napríklad softvér[7].
Softvér sa v lokalizácii delí na dva typy: herný a neherný. Podľa tohto delenia vznikajú v lokalizácii rôzne špecifiká. Neherný softvér sa blíži viac k odbornému prekladu, ako sa spomína aj v článkoch zborníka Odborný preklad 4[8]. Cieľom neherného softvéru je používateľom poskytnúť pomoc pri vykonávaní úloh efektívnym a organizovaným spôsobom. Cieľom herného softvéru je používateľom (hráčom) poskytnúť zábavu cez rôzne príbehy a svety. To spôsobuje, že preklady herných softvérov majú viac spoločného s prekladom hudby alebo kinematografie, teda s kultúrnym sektorom. Dalo by sa teda povedať, že rozdiel medzi herným a neherným softvérom tvoria dva faktory: príbeh a prostredie[9].
Už v 70. rokoch dosiahli popularitu hry ako Pong (Atari, 1972) alebo Space Invaders (Taito, 1978) a popularita rôznych arkádových hier, napríklad Pac-Man (Namco, 1980), ktoré boli primárne programované v anglickom jazyku. Tieto hry sa však vo veľkom predávali aj v Nemecku, Francúzsku a Španielsku[10]. Najväčší počet lokalizácií bol však priamo medzi Japonskom a USA, teda hlavne smerom z japončiny do angličtiny. Mohla za to japonská spoločnosť Nintendo, ktorá mala pobočku aj v Amerike. Spoločnosť Nintendo bola v 80. rokoch obrom v takzvaných „konzolových vojnách“ a jej hry zožali obrovský úspech. Pre americký trh museli byť častokrát veľmi kreatívne upravované, väčšina postáv v origináloch nemala meno, napríklad Jump-Man alebo The Lady, z ktorých sa stali Mario a Polly[11]. Tieto preklady boli skôr produktom toho, že sa Nintendo snažilo vyťažiť čo najviac z úspechu týchto hier a pri samotnom programovaní hry sa s nimi nerátalo. Išlo o takzvanú post-gold lokalizáciu, teda lokalizáciu, ktorá začala až po ukončení pôvodnej hry[12].
Pre lokalizáciu je špecifický napríklad kód hry. Ak je dodávateľ lokalizácie zodpovedný aj za integráciu lokalizovaných textov do hry, vývojári by mu mali poskytnúť zdrojový kód potrebný na integráciu lokalizovaných verzií hry a všetky inštalačné súbory potrebné na ich spustenie. Preklad herných softvérov má niekedy aj audiovizuálnu zložku, napríklad sa neprekladajú len titulky, ale robí sa aj dabing. Akademická obec lokalizáciu a audiovizuálny preklad ešte stále oddeľuje[13], ale v prípadoch dabingu sú lokalizátori nútení pracovať aj s audiovíziou, a teda aj s obrazovými a zvukovými súbormi. Tieto zvukové súbory môžu formovať to, ako preklad vyzerá. Ak má prekladaná hra aj dabing, preklad sa musí držať pravidiel prekladu audiovízie. Problémom pri dabingu je napríklad zhoda hovoreného textu s pohybom pier[14]. Pre lokalizáciu, či už herných alebo neherných softvérov, sú špecifické štylistické príručky. Štylistická príručka sa chápe ako príručka, ktorá popisuje pravidlá na štandardizáciu písania a formátovania dokumentov[15]. Tieto príručky sú nevyhnutnou pomôckou každého lokalizačného tímu. Hoci sú niektoré dostupné online, ako napríklad terminológia Microsoftu, Sony a Nintendo svoju terminológiu nepublikujú[16]. Toto vie zasiahnuť najmä kvalitu fanúšikovských prekladov.
Lokalizácia herných softvérov je na Slovensku od 90. rokov, ale doteraz je veľmi slabo zastúpená. Tento fakt je napríklad podložený najpopulárnejšou platformou, ktorá poskytuje videohry, platforma Steam. Steam je služba spoločnosti Valve Corporation a slúži na digitálnu distribúciu a predaj videohier.
V roku 2024 bolo podľa najnovších štatistík zo stránky SteamDB[17] na tejto platforme publikovaných rekordných 18 997 hier a od spustenia platformy bolo vydaných vyše 100 000 hier. Steam má približne 39 miliónov používateľov a za posledný rok predali 704 miliónov kópií s obratom, ktorý sa blíži k hodnote 11 miliárd. Steam síce poskytuje iba hry na počítač, ale tvorí obrovskú časť trhu. Tu nastáva problém s lokalizáciou do slovenského jazyka. Veľké spoločnosti pozerajú na to, kde sa ich produkty predávajú najviac, preto je väčšina starších hier lokalizovaná do Japončiny a jazykov FIGS, teda do francúzštiny, taliančiny, nemčiny a španielčiny[18]. Malí vývojári, ktorých hry vychádzajú v angličtine, zas lokalizujú len do dvoch či troch globálnych jazykov, ako portugalčina, čínština, ruština alebo španielčina[19]. Všetky tieto jazyky majú pomerne vysoké zastúpenie a počet hier s týmto jazykom sa pohybuje od 50 000 do 60 000[20]. Počet hier so slovenským jazykom sa pohybuje okolo 2 000[21]. Treba ešte dodať, že je ťažké odhadnúť, koľko z týchto hier má slovenskú lokalizáciu, ktorá nie je urobená čisto strojom. Na platforme Steam sa nachádza veľa hier od neznámych vývojárov, ktoré podporujú vyše 100 jazykov, čo je veľmi podozrivé, no keďže sú hry platené, overiť to by bolo veľmi finančne nákladné. Na Slovensku platí zákon, ktorý hovorí, že distributér multimediálneho diela, ktorý verejne rozširuje multimediálne dielo, ktoré je podľa jednotného systému označovania klasifikované ako vhodné pre vekovú skupinu maloletých do 12 rokov, je zodpovedný zabezpečiť pre toto multimediálne dielo úpravu do slovenského alebo iného zrozumiteľného jazyka[22]. Hoci v roku 2024 na platforme Steam vyšlo niekoľko takýchto hier, ako napríklad Sonic X Shadow Generations (Team Sonic, 2024) a Lego Horizon Adventures (Guerrila Games, 2024), Valve Corporation má sídlo mimo Slovenskej republiky, konkrétne v Luxembursku, a okrem toho tieto hry nie sú zamerané iba na slovenský trh, a preto nepodliehajú týmto pravidlám. V tomto zákone sa tiež spomína iný zrozumiteľný jazyk, čo je implicitne naznačený český jazyk. Tu vzniká problém pre slovenských hráčov a výhoda pre vývojárov. Česká republika má totiž viac obyvateľov, a teda aj väčší trh. Tento trh je ešte navýšený o ďalších 5 miliónov ľudí – Slovákov. Nábělková[23] hovorí, že slovenský a český jazyk sú príbuzné a kultúry týchto jazykov sú vzájomne prepojené. Vzniká medzi nimi vzťah, v ktorom sú dva jazyky – „veľký“ a „malý“. Veľký jazyk produkuje všetko sám a malý ochotne importuje kultúrne produkty väčšieho jazyka. To isté sa týka aj videohier.
Druhý prípad vzniku lokalizácie sú fanúšikovské preklady. Na Slovensku ide o najrozšírenejšiu formu sprostredkovania lokalizácie. Sú takisto známe ako komunitná lokalizácia. Tieto preklady vznikajú najčastejšie pre hry, ktoré sú vydávané cez rôzne distribučné platformy, ako Steam, Ubisoft Connect alebo EA Desktop. Najpopulárnejšia je skupina prekladateľov známa pod značkou Lokalizácie.sk, ktorá bola založená v roku 2010. Jej zakladateľ je Mário Csaplár, ktorý zoskupuje dobrovoľných prekladateľov. K roku 2024 sa prekladateľom podarilo preložiť vyše 80 hier a pracovali na desiatkach ďalších projektov[24]. Čo sa týka moderných hier, fanúšikovské preklady tvoria veľkú časť prekladov herných softvérov, keďže za rok 2024 vyšiel iba 1 veľký celosvetový titul, ktorý mal oficiálny preklad do slovenčiny – Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft[25]. Tento silný zástup fanúšikovských prekladov má svoje výhody aj nevýhody. Koscelníková[26] vo svojom výskume o lokalizácii videohier na Slovensku zistila, že vývojári preferujú, ak hry prekladajú ich fanúšikovia, pretože hráči si sú vedomí rôznych herných funkcionalít a mechaník, čo je veľká výhoda najmä pri preklade naslepo. Je to aj finančne výhodnejšie. Koscelníkovej výskum ale ukázal, že keď je prekladateľom vývojár alebo dobrovoľný lokalizátor bez prekladového vzdelania, tak sa v preklade pravdepodobne vyskytnú chyby a neprirodzené vetné konštrukcie. Čo sa však týka skupiny Lokalizácie.sk, spätná väzba od hráčov je pozitívna[27].
«Пакет с молоком внутри пакета с молоком внутри пакета»
Hra «Пакет с молоком внутри пакета с молоком внутри пакета» vyšla 26. augusta 2020 na platforme Steam pod záštitou vydavateľstva Missing Calm. Autorom je Nikita Kriukov, ruský vývojár a hudobník, ktorý väčšinu informácií o svojej identite uchováva anonymnými. Je známy najmä vizuálnymi novelami, ale jeho kľúčom ku sláve bola práve nami prekladaná hra. Hra je zameraná na príbeh dievčaťa, ktoré trpí nešpecifikovanými mentálnymi poruchami spôsobenými traumou. Hráč slúži ako jeden z jej vnútorných hlasov a snaží sa jej pomôcť kúpiť mlieko. Hra bola natoľko úspešná, že Kriukov o rok vydal pokračovanie s podobne kryptickým názvom, Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk, čo spôsobilo, že pre rýchlejšie pomenovanie začali hry volať Milk a Milk 2. Hry boli napriek ruskému pôvodu autora propagované primárne v angličtine. Dôvodom bol fakt, že sa primárne programuje v anglickom jazyku[28]. Tento fakt ovplyvňuje vývin viacerých hier, pretože častokrát sa najprv vyvinie anglická verzia hry, ktorá je lokalizáciou a až potom sa nahodí rodný jazyk vývojárov. Hra si získala popularitu aj napriek zlému strojovému prekladu, ktorý bol pôvodne v anglickej verzii hry. Po získanej popularite v roku 2022 urobil používateľ Cale111 novšiu verziu anglickej lokalizácie, ktorá už bola presnejšia. Hra bola od jej vydania lokalizovaná do 11 jazykov.
Žáner vizuálnej novely je populárny najmä v Japonsku a v roku 2006 tvoril 70 % všetkých herných titulov vydaných v danom roku[29]. Vizuálne novely pozostávajú najmä z dialógov medzi nami, hráčom a hernými postavami. Textúry zvyčajne nie sú animované, ale každá postava má počet rôznych póz, aby sa zdalo, že reaguje na situáciu. Text a vizuálnu stránku ďalej dopĺňa kompletná sada zvukových efektov a hudby a v niektorých hrách aj hlasové ovládanie. Tento žáner stavia na elektronickej verzii knihy a posúva ju na plnohodnotný audiovizuálny zážitok – z čoho pochádza termín vizuálna novela[30].
Čo robí z vizuálnej novely hru a odlišuje ju tým od knihy, je možnosť rozvetvených príbehov. Raz za čas sa hráčovi ponúkne možnosť voľby, pričom príbeh sa následne podľa tejto možnosti vetví. V prípade, že sa zvolí nesprávna voľba, môže mať hra nešťastný koniec. V iných prípadoch môžu viesť k smrti postavy, čo hráča núti vrátiť sa späť a zvoliť iné riešenie[31]. Takéto hry dokážu zohľadňovať obrovský počet rozhodnutí a niekedy trvá roky odhaliť každú repliku, ktorú novela ponúka. To je spôsobené tým, že samotné príbehy sú dĺžkou bližšie románom ako novelám. V našom prípade však išlo skôr o poviedku. Nami analyzovaná hra je na štandardy vizuálnej novely až príliš krátka, keďže sa celá dá prejsť za približne 20 minút. Máme možnosť vyberať si repliku, ale hra funguje takým štýlom, že nesprávna replika nás prinúti hru reštartovať, čiže netvorí veľa nových príbehov. Dalo by sa teda povedať, že ide o vizuálnu poviedku. Konkrétnejšie je zo žánru psychologického hororu. Veľa ľudí preto chválilo, že ide o krátku novelu, čím nikdy nestráca na nepríjemnej atmosfére.
Najprv sa pozrieme na nelingvistický proces lokalizácie. Hru sme si stiahli z platformy Steam. Následne sme z internetovej stránky stiahli softvér Renpy[32], v ktorom bola hra naprogramovaná. Potom sme z internetovej stránky Github[33] stiahli softvér, ktorý nám umožní upravovať súbory hry. Po extrahovaní hry prekladateľským softvérom sme najprv zhodnotili, čo bude možné lokalizovať. Hlavný textový súbor, v ktorom sa nachádzajú textové segmenty s príbehovými replikami s názvom bad, je preložiteľný, ale nebolo možné segmenty lokalizovať priamo do ruskej verzie. Typ písma, ktorý bol zvolený, by potreboval vážne programátorské zásahy, ktoré neboli v našej kompetencii. Pre slovenskú lokalizáciu sme použili súbory so starou anglickou lokalizáciou. Táto lokalizácia bola vykonaná autorom pri vydaní hry, ale keďže bola robená prekladačom, bola veľmi chybná. Po novej vylepšenej lokalizácii je táto verzia zbytočná. Problémom bolo používateľské rozhranie. Niektorí programátori, predovšetkým v hrách od nezávislých vývojárov, nemajú nastavené používateľské rozhranie tak, aby bolo lokalizovateľné. Táto hra je našťastie výnimkou, nie však v každom jazyku. Európske jazyky, ktoré hra poskytuje, napríklad taliančina, španielčina a poľština, nemajú používateľské rozhranie, ktoré by sa dalo upraviť. Keďže hlavný programovací jazyk je anglický, neruské lokalizácie hry majú používateľské rozhranie v angličtine. Ďalší problém spôsobili aj úvodné scény, v ktorých je zopár jednoduchých nastavení, ako meno autora a úvodná scéna. Nejde totiž o textové, ale obrázkové súbory.
Lokalizácia videohry
Technické problémy sa líšili v náročnosti. Úvodné scény, ktoré boli v obrázkovom formáte, sme upravili v programe Skicár. Použitím obrázkov z poľskej lokalizácie sa nám podarilo získať písmená, ktoré slúžili ako referencia. Niektoré písmená sme vytvorili sami úpravou existujúcich písmen, aby boli vierohodné originálnym. Používateľské rozhranie sme upravili cez textový súbor common, ktorý bol prístupný iba v niektorých lokalizáciach. Tieto prepracovanejšie lokalizácie v súbore gui (graphical user interface – grafické používateľské rozhranie) poskytovali možnosť zmeny typu písma. Táto zmena bola potrebná, aby videohra zobrazila nasledovné znaky: ľ, š, č, ť, ž, ý, á, í, é, ú, ä, ô, ň.
Teraz nás čaká druhá fáza prekladateľského procesu, tvorba lokalizácie. Najprv sa pozrieme na preklad špeciálnych znakov, značiek a premenných. Netreba zabúdať, že pri lokalizácii sa pracuje nielen s jazykovou, ale aj s informatickou časťou. Diana Díaz Montónová[34] opisuje problém, ktorý spôsobuje používanie premenných na nasledujúcom príklade: %s získal %d. V tomto prípade premenná %s znamená meno hráča, zatiaľ čo premenná %d predstavuje predmet, ktorý získal. V španielčine nastáva problém v tom, že za premennú %d sa dajú dosadiť predmety, ktoré majú rôzny rod. V slovenčine by bol naopak problém s premennou %s, za ktorú by sa dalo dosadiť ženské aj mužské meno. Lokalizátori musia preto text prispôsobiť tak, aby dával zmysel nezávisle od toho, čo bolo dosadené za premennú. Väčšina prípadov premenných v herných softvéroch už však má zaužívané preklady a riešenia, ako napríklad uvádza Kabát[35], You killed {0}! sa dá preložiť ako Porazili ste hráča {0}! alebo Zabili ste hráča {0}! v závislosti od toho, či prekladáte hru pre mladších alebo starších hráčov. V našom prípade sa vyskytli prípady, kedy sme vety veľmi upravovať nemuseli. Napríklad preklad segmentu «Надеюсь, ты справишься лучше, чем [cname]…», kde len stačí zachovať premenné, aby sa text správne zobrazil. Preklad by znel „Dúfam, že mi pomôžeš viac ako [cname]…“.[TS1] Je to potrebné, lebo iba jeden nesprávny znak vie spôsobiť, že sa hra nedokáže spustiť. Ten istý prípad nastáva aj v segmente «Похоже, [povname] мне совсем не помогает… », kde sa za premennú dosadzuje meno, ktoré napíšeme na začiatku hry. Preto musí byť veta naformulovaná tak, aby bola vždy gramaticky správna. Meno sa potom vloží do tohto segmentu. V tomto prípade sme zvolili preklad „Vyzerá, že [povname] mi vôbec nepomáha…“.
V hre sa vyskytli aj „skryté“ segmenty. Vyskytli sa v neskoršej pasáži, v ktorej hráč odpovedá hlavnej postave. Segmenty sa nachádzali v pôvodnom súbore bad, v ktorom z dôvodu programovania nemôžme upraviť hlavné segmenty. Tieto segmenty sú však výnimka, pretože obsahujú príkazy pre lokalizácie. Aby mohol hráč odpovedať v slovenčine, bolo potrebné zameniť segmenty «Да» a «Нет». Tieto segmenty sú kritické pre pokračovanie hry. Nachádzajú sa tu aj bonusové varianty, ako «НЕТ» alebo «да». Tieto spôsobia tajné reakcie, ktoré hráča neposunú ďalej, ale aspoň ho pobavia. Odpovede na tajné reakcie, ktoré nájdeme v segmentoch «А вот кричать не надо…» a «Пожалуйста, пиши с большой буквы – ты рушишь повествование!» sme preložili ako „Kričať zas netreba…“ a „Píš, prosím, aj s veľkými písmenami – kazíš naratív!“. Iné segmenty teoreticky fungujú bez odpovede, ale existujú aj špecifické odpovede, ktoré spôsobia inú reakciu hlavnej postavy. V týchto prípadoch musíme dávať pozor aj na konzistentnosť s príbehom. Napríklad možnosť «Что случилось?» je naznačená hlavnou postavou v segmente «Кстати, если ты вдруг хочешь спросить меня ‚что случилось?‘ – прошу, не надо.». Preto musíme tú istú nápovedu zachovať aj v preklade. Segmenty sme preložili ako „Čo sa stalo?“ a „Mimochodom, ak sa ma chceš spýtať ‚Čo sa stalo?‘, prosím, nepýtaj sa.“. Nesmieme zabúdať, že skryté segmenty sú súčasťou plynulého textu. Dalo by sa povedať, že sú to premenné, ktoré svojvoľne dosadzuje hráč. Skryté segmenty však musia byť preložené tak, aby boli gramaticky správne v kontexte situácie. Napríklad segment «Труп» musíme preložiť ako „Mŕtvolu“, pretože je to možná odpoveď na otázku «Что ты видишь?», v našom preklade „Čo vidíš?“.
Pozor si musíme dať aj pri prepise čísel, pretože je v novele nekonzistentné. Po analýze sme však zistili, že hlavná postava čísla píše písmenami a hlas, ktorý reprezentuje hráč, ich píše číslicami. Písanie tiež záleží na tom, kto prvý číslo spomenul. Sme nútení prepis vždy zachovať rovnako, keďže sa na to v hre neskôr odkazuje v segmente «И кстати, там числа пишут полностью, буквами. Разве визуальные новеллы хуже книг? А ведь там авторы не ленятся, вот и ты не ленись!», ktorý v našom preklade znie „Mimochodom, čísla sa v nich píšu písmenami nie číslicami. Sú vizuálne novely naozaj horšie ako knihy? Veď ich autori nie sú leniví, tak nebuď ani ty!“.
Teraz sa pozrieme na všeobecné prekladateľské riešenia, teda morfologické, syntaktické a lexikálne transformácie. Transformácie sú rôzne prekódovania, ktoré zasahujú do jednotlivých jazykových rovín, prípadne až do kognitívnych, teda do samotných myšlienkových procesov nositeľov jednotlivých jazykov[36]. Tieto transformácie sme využívali najmä v súbore bad zo starej anglickej lokalizácie. V tomto súbore sa vyskytoval príbeh, preto išlo o umelecký preklad. V súbore common sme pracovali s používateľským rozhraním. V tomto prípade išlo o odborný preklad a termíny sme nahrádzali zaužívanými ekvivalentmi. V tomto súbore nie je priestor na kreativitu a všetky preklady sú priame. Preto sa zameriame na súbor bad.
Morfologické transformácie sú zmeny v rovine slovných druhov, morfologických kategórií čísla substantív, resp. vidu a času slovies. Majú však iba minimálny vplyv na obsahovú stránku prekladu[37]. Hoci slovenský a ruský jazyk patria do slovanských jazykov, neznamená to, že budú všetky rody slov rovnaké, a preto sú tieto transformácie úplne bežné. Keďže sa ich tiež vyskytlo veľa, uvedieme si iba zopár: «Согласна, мороженое не самое вкусное» – Súhlasím, zmrzlina nie je až taká chutná.“, «Аккуратно, пятка, носок… » – „Opatrne, päta, špička…“, «Но откуда он знает, что я панически боюсь буквы ‚О‘? » – „Ale ako vie, že mám panický strach z písmena O?“.
Syntaktické transformácie spočívajú primárne v transformácii štruktúry vety, aby spadali do noriem a úzu cieľového jazyka. K syntaktickým transformáciám patria zmeny v slovoslede (poradie slov, slovných spojení, hlavných a vedľajších členov), v aktuálnom členení (téma – réma), zmena vetných členov, zmena predikátov, členenie vety na menšie celky, spájanie dvoch jednoduchých viet do súvetia, vynechávky (redukcia) participií, zámen, substantív a i., dodatky[38]. Hlavnou syntaktickou transformáciou, s ktorou sa pri preklade ruských textov stretávame, je transformácia prechodníkov. Slovenské umelecké texty majú vyššiu toleranciu na prechodníky ako odborné. Niektoré sme odstránili, ako v prípade «Войдя в магазин, я обратилась к первому же попавшемуся человеку.» a «Повторяя это действие каждый день, словно ритуал, я совсем перестала бояться высоты.». Naše preklady zneli nasledovne: „Vošla som do obchodu a oslovila prvého človeka, ktorého som uvidela.“ a „Potom, čo som to opakovala každý deň ako rituál, som sa prestala báť výšok.“. Ale zachovali sme ho napríklad v prípade «Но, несмотря на все проблемы…», ktorý sme preložili ako „Odhliadnuc od všetkých problémov…“. V niektorých prípadoch sme upravili aj slovosled, aby veta znela prirodzenejšie: «Ты будешь очень, очень виновата, если не купишь молока.» – „Ak nekúpiš mlieko, budeš sa cítiť veľmi, veľmi previnilo.“.
Posledný celok tvorili lexikálne transformácie. V translačnom procese sa niektoré lexémy východiskového jazyka nezamieňajú systémovými (slovníkovými) lexikálnymi ekvivalentmi cieľového jazyka, ale kontextuálnymi ekvivalentmi, t. j. ekvivalentmi ad hoc (platnými iba pre danú konkrétnu situáciu). V našom prípade sme sa zamerali na na reálie a metafory. Osobitne sa pozrieme aj na vulgarizmy.
V novele je na seba napojených množstvo informácií, čo občas môže spôsobiť problémy s prekladom. Jeden z týchto prípadov je metafora «Я чувствую себя примерно как километровый слиток мороженого.». V metafore je síce to, čo poznáme pod názvom ruská zmrzlina, ale neskôr by viac sedelo, že zmrzlina je na paličke: «Дорога от магазина к заправке – это палочка, а дорога от заправки до дома – это мороженое.». Z tohto by vyzeralo, že správne prekladateľské riešenie by malo byť slovo nanuk. Nanuk je podľa KSSJ „názov mrazeného krémového výrobku (obyč. na paličke)“. Neskôr však zistíme, že sa myslí zmrzlina na paličke a slovo nanuk by v preklade nebolo vhodné pre segment «Согласна, мороженое не самое вкусное. Если только ты не хочешь пить больше, чем есть…». Tento segment sme preložili logicky ako „Súhlasím, zmrzlina nie je až taká chutná. Iba, ak sa chceš viac napiť ako najesť…“, keďže čokoláda na nanuku by sa jesť dala. Preto musíme pôvodnú metaforu preložiť ako„Cítim sa ako kilometrová zmrzlina na paličke.“. Ak by sme ponechali „Cítim sa ako kilometrová ruská zmrzlina“, hráčov by zmiatlo ak by sa neskôr hovorilo o paličke, pretože ruská zmrzlina na paličke nebýva.
V segmente «В молчанку играть будем? Ладно уж…» sme narazili na reáliu молчанка. Молчанка je podľa internetového slovníka Толковый словарь Ожегова „Detská hra, v ktorej prehráva ten, kto prvý prehovorí.[39]“. V slovenskom prostredí táto hra nemá formálny názov, ale môžeme použiť inú reáliu spojenú s tichom, ktorá je na Slovensku oveľa známejšou. Bobrík mlčanlivosti je skautská výzva, ktorej cieľom je neprehovoriť 24 hodín. Táto reália sa dokáže použiť v rovnakom význame, ako je v origináli, preto sme tento segment preložili ako „Držíme bobríka mlčanlivosti? No dobre…“.
V prípade vulgarizmov sme segmenty transformovali podľa situácie. V origináli sa nevyskytujú hrubé nadávky. Napríklad v segmente «Блин, забыла.», sa vyskytuje slovo блин, ktoré je podľa internetového slovníka Грамота.ру „Zvolanie používané na vyjadrenie mrzutosti, podráždenia alebo obdivu, prekvapenia.“. Toto slovo sa začalo používať ako substitúcia za vulgarizmus блядь. V takýchto segmentoch sme sa v preklade rozhodli úplne vynechať aj jemné vulgarizmy, napríklad tento segment sme preložili ako „Ach jaj, zabudla som.“. Túto absenciu sme vykompenzovali v prípadoch, kedy sa nám žiadalo ostrejšej reakcie. Napríklad v prípade, keď si hlavná postava myslí, že okolo nej prebehol medveď. Pôvodný segment znie: «Блин, я тут иду, вообще-то!». Absencia vulgarizmu, ale aj prítomnosť slabého vulgarizmu nám prišla nerealistická, keďže išlo o situáciu, v ktorej hlavná postava takmer zomrela. Preto sme tento segment preložili ako „Nie si tu sám, doriti!“
Na záver sa pozrieme na najťažší preklad. Názov hry je absurdný a vzniká z viacerých segmentov, ktoré sa na seba postupne nabaľujú. Začína segmentom «Вернее, пакет с молоком внутри пакета.» a končí segmentom «Вернее, пакет с молоком внутри пакета с молоком внутри…».V tomto prípade je otázka, čo spraviť so slovom пакет. Пакет je podľa internetového slovníka Толковый словарь Ожегова „Papierové vrecko na potraviny“. Keďže neskôr príde segment «На кассе мне дали пакет, так что теперь я несу пакет с пакетом с молоком.», premýšľali sme nad možnosťou taška. Mlieko sa na Slovensku predáva v kartónoch, ale v 80. rokoch sa predávalo vo vrecúškach. Táto alternatíva funguje viac ako taška, keďže v obchodných reťazcoch už ponúkajú papierové vrecúška ako alternatívy k plastovým. Primárne sa používajú na pečivo, ale keďže ide iba o jedno vrecúško mlieka, podľa nás by preklad segmentov mal znieť nasledovne: „Teda skôr po vrecúško s mliekom vo vrecúšku.“ a „Pri pokladni mi dali vrecúško, čiže teraz nesiem vrecúško s mliekom vo vrecúšku.“.
Záver
V tejto odbornej práci sme analyzovali úplný proces komunitnej lokalizácie videohry «Пакет с молоком внутри пакета с молоком внутри пакета». Táto práca poukázala na potenciálne problémy pri práci s herným softvérom a zároveň na výzvy umeleckého prekladu v softvérovom prostredí. Z našich zistení vieme, že prekladateľ nemôže brať ohľad iba na obsahovú stránku, ale aj na formálnu, keďže je kritická pre úplnú funkčnosť diela.
[1] Steam DB. cit. 09. 02. 2025. Dostupné na https://steamdb.info/stats/releases/
[2]Všetky citáty z cudzojazyčných zdrojov preložil autor práce.
[3] ESSELINK, B. A Practical Guide to Localization. John Benjamins Publishing, 2000.
[4] FOLARON, D. A Discipline Coming of Age in the Digital Age. In: Dunne, Keiran J. Perspectives on Localization. John Benjamins Publishing Company, 2006.
[5] KABÁT, M. KOSCELNÍKOVÁ, M. Lokalizácia a jej miesto v translatológii. In: L10N Journal. 2022. 1(1): s. 4 – 26.
[6] LOMMEL, A. The Globalization Industry Primer. The Localization Industry Standards Association, 2007.
[7]DUNNE, K. A Copernican revolution. In: Dunne, Keiran (ed.): Perspectives on Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins, 2006. s. 1 – 11.
[8] GROMOVÁ, E. ŠOLTYS, Jaroslav (eds.). Odborný preklad 4. 2009
[9] DODARO, E. The localization of video games: a study on the practical applications and their linguistic challenges, 2014.
[10] BERNAL-MERINO, M. Translation and localisation in video games: making entertainment software global. Routledge, 2015.
[11] KOHLER, Chris. Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life. Dover Publications, 2016.
[12] O’HAGAN, Minako. MANGIRON, Carmen. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins Publishing Company, 2013.
[13] JIMÉNEZ-CRESPO, M. Localisation Research in Translation Studies: Expanding the Limits or Blurring the Lines?. In: Moving Boundaries in Translation Studies. London and New York: Routledge, 2019. s. 26–44
[14] SOKOLI, S. Subtitling norms in Greece and Spain. In: DIAZ-CINTAS, Jorge. ANDERMAN, Gunilla (eds). Audiovisual Translation: Language Transfer on Screen, 2009. s. 36-48.
[15] KABÁT, M. Všeobecná štylistická príručka pre lokalizáciu softvérových produktov. STIMUL, Univerzita Komenského v Bratislave, Filozofická fakulta, Bratislava, 2023.
[16] O’HAGAN, M. MANGIRON, C. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins Publishing Company, 2013.
[17] Steam DB. cit. 09. 02. 2025. Dostupné na https://steamdb.info/stats/releases/
[18] KABÁT, M. KOSCELNÍKOVÁ, M. Lokalizácia a jej miesto v translatológii. In: L10N Journal. 2022. 1(1): s. 4 – 26.
[19] LogrusIT. cit. 08. 02. 2025. Dostupné na https://games.logrusit.com/en/news/the-most-popular-languages-on-steam/
[20] Steam DB. cit. 09. 02. 2025. Dostupné na https://steamdb.info/stats/releases/
[21] Tamže
[22] Zákon č. 40/2015 Z.z. o audiovízii, Zbierka zákonov Slovenskej republiky, ročník 2015, číslo 40, § 15, ods. 2. citované 18. 04. 2025 Dostupné na: https://www.slov-lex.sk/ezbierky/pravne-predpisy/SK/ZZ/2015/40/#paragraf-15.odsek-2
[23] NÁBĚLKOVÁ, M. Closely-related languages in contact: Czech, Slovak, Czechoslovak, in: International Journal of the Sociology of Language, roč. 2007, č. 1, ss. 53-73.
[24] Lokalizacie.sk. cit. 02. 11. 2024 .Dostupné na https://www.lokalizacie.sk/nas-tim
[25] Steam DB. cit. 09. 02. 2025. Dostupné na https://steamdb.info/stats/releases/
[26] KOSCELNÍKOVÁ, M. Lokalizácia videohier na Slovensku. 2024.
[27] VELECKÝ, M. Analýza slovenskej lokalizácie videohry Grand Theft Auto III, 2022.
[28] Kaplan, R. The Dominance of English as a Language of Science. Berlin, New York: Mouton De Gruyter. 2001. s. 9
[29] Anime News Network, citované 16. 04. 2025. Dostupné na https://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads
[30] Lebowitz, J. Klug, C. „Japanese Visual Novel Games“. Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and stories. Burlington, MA: Focal Press. 2011.
[31] Tamže
[32] Renpy navštívené 31. 03. 2025. Dostupné na https://www.renpy.org/
[33] Github navštívené 31. 03. 2025. Dostupné na https://github.com/
[34] MONTÓN, D. It’s a funny game, 2007.
[35] KABÁT, M. Všeobecná štylistická príručka pre lokalizáciu softvérových produktov. STIMUL, Univerzita Komenského v Bratislave, Filozofická fakulta, Bratislava, 2023.
[36] Dekanová E., Kapitoly z teórie a didaktiky prekladu odborných textov. Univerzita Konštantína Filozofa. Filozofická fakulta, 2009. s. 24.
[37] Tamže. s. 24
[38] Dekanová E., Kapitoly z teórie a didaktiky prekladu odborných textov. Univerzita Konštantína Filozofa. Filozofická fakulta, 2009. s. 27.
[39] Slovníkové definície z cudzojazyčných zdrojov preložil autor práce.
Zoznam použitej literatúry
BERNAL-MERINO, Miguel Ángel. Translation and localisation in video games: making entertainment software global. Routledge, 2015. ISBN 9781138805538
DEKANOVÁ, Eva. Kapitoly z teórie a didaktiky prekladu odborných textov. Univerzita Konštantína Filozofa. Filozofická fakulta, 2009. ISBN 9788080945985
ESSELINK, Bert. A Practical Guide to Localization. John Benjamins Publishing, 2000. ISBN 9781588110060
FERENČÍK, J. Kontexty prekladu. Bratislava: Slovenský spisovateľ, 1982
FOLARON, Debbie. A Discipline Coming of Age in the Digital Age. In: Dunne, Keiran J. Perspectives on Localization. John Benjamins Publishing Company, 2006. ISBN 9789027231895
JIMÉNEZ-CRESPO, Miguel Ángel. Localisation Research in Translation Studies: Expanding the Limits or Blurring the Lines?. In: DAM, Helle. BRØGGER, Matilde Nisbeth. ZETHSEN, Karen Korning (eds.). Moving Boundaries in Translation Studies. London and New York: Routledge, 2019. s. 26–44.
KABÁT, Marián. Všeobecná štylistická príručka pre lokalizáciu softvérových produktov. STIMUL, Univerzita Komenského v Bratislave, Filozofická fakulta, Bratislava, 2023. ISBN 9788081273476
KAPLAN, Robert. The Dominance of English as a Language of Science. Berlin, New York: Mouton De Gruyter. 2001. s. 9.
KOHLER, Chris. Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life. Dover Publications, 2016. ISBN 9780486801490
KOSCELNÍKOVÁ, Mária. Lokalizácia videohier na Slovensku. 2024. ISBN 9788055821542
LEBOWITZ, Josiah; Klug, Chris „Japanese Visual Novel Games“. Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and stories. Burlington, MA: Focal Press. 2011.
NÁBĚLKOVÁ, Mira. Closely-related languages in contact: Czech, Slovak, Czechoslovak, in: International Journal of the Sociology of Language, roč. 2007, č. 1, ss. 53-73.
O’HAGAN, Minako. MANGIRON, Carmen. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins Publishing Company, 2013. ISBN 9789027271860
VELECKÝ, Milan. Analýza slovenskej lokalizácie videohry Grand Theft Auto III, 2022, [bakalárska práca]. Školiteľ: Kabát Marián, Bratislava: Univerzita Komenského v Bratislave, Filozofická fakulta.
Zdroje z internetu
ANIME NEWS NETWORK, (online stránka bola navštívená 16. 04. 2025), dostupné na https://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads
DODARO, Etorre. The localization of video games: a study on the practical applications and their linguistic challenges, 2014, [diplomová práca]. Školiteľ: Cesiri Daniela, Benátky: Università Ca‘ Foscari Venezia. Dostupné na https://123dok.org/document/nq70lgny-localization-video-games-study-practical-applications-linguistic-challenges.html
DUNNE, Keiran. A Copernican revolution. In: Dunne, Keiran (ed.): Perspectives on Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins, 2006. s. 1 – 11, [online]. Dostupné na https://api.pageplace.de/preview/DT0400.9789027293862_A24762116/preview-9789027293862_A24762116.pdf
GITHUB, (online stránka bola navštívená 31. 03. 2025), dostupné na https://github.com/
GROMOVÁ, Edita. ŠOLTYS, Jaroslav (eds.). Odborný preklad 4. 2009, [online]. Dostupné na https://sspol.sk/wp-content/uploads/2019/09/op4.pdf
KABÁT, Marián. KOSCELNÍKOVÁ, Mária. Lokalizácia a jej miesto v translatológii. In: L10N Journal. 2022. 1(1): s. 4 – 26, [článok]. Dostupné na https://www.researchgate.net/publication/369226099_Lokalizacia_a_jej_miesto_v_translatologii
MONTÓN, Diana Díaz. It’s a funny game, 2007, [online]. Dostupné na https://www.academia.edu/115636272/Its_a_Funny_Game?uc-sb-sw=9235900
RENPY, (online stránka bola navštívená 31. 03. 2025), dostupné na https://www.renpy.org/
SLOVNÍKOVÝ PORTÁL JAZYKOVEDNÉHO ÚSTAVU Ľ. ŠTÚRA SAV, (online, stránka bola navštívená 18. 04. 2025), dostupné na https://slovnik.juls.savba.sk/
SOKOLI, Stavroula. Subtitling norms in Greece and Spain. In: DIAZ-CINTAS, Jorge. ANDERMAN, Gunilla (eds). Audiovisual Translation: Language Transfer on Screen, 2009. s. 36-48, [príspevok]. Dostupné na https://www.academia.edu/345860/Subtitling_Norms_in_Greece_and_Spain
STEAM DB. (online, stránka bola navštívená 09. 02. 2025), dostupné na https://steamdb.info/stats/releases/
Zákon č. 40/2015 Z.z. o audiovízii, Zbierka zákonov Slovenskej republiky, ročník 2015, číslo 40, § 15, ods. 2, [zákon]. Dostupné na: https://www.slov-lex.sk/ezbierky/pravne-predpisy/SK/ZZ/2015/40/#paragraf-15.odsek-2
ГРАМОТА.РУ, (online, stránka bola navštívená 18. 04. 2025), dostupné na https://gramota.ru/
ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ РУССКОГО ЯЗЫКА, (online, stránka bola navštívená 18. 04. 2025), dostupné na https://slovarozhegova.ru/
Gameografia
Lego Horizon Adventures (Guerrila Games, 2024)
Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk (Missing Calm, 2020)
Pacman (Namco, 1980)
Pong (Atari, 1972)
Sonic X Shadow Generations (Team Sonic, 2024)
Space Invaders (Taito, 1978)
